Gens qui se baladent

jeudi 20 avril 2017

Mille sabords de mille sabords !!!

Une partie de "Rum & Bones : Second Tide" hier soir m'a conforté dans le sens que le MOBA peut se prêter avec grâce et stratégie au jeu de plateau.

Alors que je viens juste de recevoir L.O.A.D. - un autre moba produit par Archon Studio (ancien Prodos Games) situé, lui, dans un univers plus classique de Fantasy, mais en Français intégral et avec de nettes différences coté mécanique de jeu par rapport à R&B - je voulais tester avant tout les nouvelles figurines bonus du KS, reçues il y a peu.

L.O.A.D. quant à lui ne paye rien pour attendre ppuisque son "open ze box" sera dévoilé dans le prochain article.

Mais retournons à nos barils de poudre.
Cette fois j'avais les Deep Lords et mon adversaire, Mister K, les Marea de la MUerte.

J'ai choisi :
- 01 Brute (L'ancien des tréfonds)
- 01 Duelliste (Spyridon)
- 01 Tireur (Euryale) 


Mon adversaire : 
- 01 Capitaine (Vanya)
- 01 Brute (Félicia)
- 01 Tireur (Gabriella)

Boob's team.....

Moi qui craignait une certaine répétition et une rejouabilité faiblarde pour ce type de jeu (l'équipage a toujours le même schéma de conduite), cette partie s'est révélée totalement différente de la précédente ! 

Finalement aucun monstre marin n'a été appelé à la rescousse, et le Kraken n'a pas pointé non plus le bout de son nez.

D'entrée ma brute tente de prendre d'assaut l'un des objectifs

Elle en paye rapidement le prix !
De plus, pas moins de trois objectifs ont été détruits dans la partie (il est plus facile de gagner des points en tuant des héros qu'en arrivant à détruire des objectifs).

Alors que je pensais avoir pris l'avantage en endommageant fortement l'un des objectifs à 3 points de victoire adverse, la partie est devenue très tendue sur sa seconde période, avec un avance grignotée mise à mort par mise à mort par mon adversaire, ajoutant à cela la destruction de deux objectifs de mon navire !

Je prends trop la confiance du fait de mener en début de partie

La Marea de la Muerte commence à dangereusement s'approcher des centres névralgiques de mon navire.


La victoire finale s'est joué sur qui de nous deux parviendrait à accomplir son ultime tentative : arriver à enlever le dernier PV de l'un de mes héros fuyard et agonisant pour mon adversaire ; finaliser la destruction de l'objectif, déjà entamé depuis longtemps, pour moi.

L'objectif est bien entamé, mais la MdlM fait sans cesse spawner ses héros en renfort.
Euryale, ma tireuse, utilisera ses pouvoir pour prendre le contrôle de la Brute et du Capitaine adversaire et leur faire faire, chacune, un improbable saut à la corde d'un bateau à l'autre et les faire tomber à l'eau !

Trois héros sur un même objectif, ça devrait suffire non ?

Hé bé non car Vyana revient en renfort, dur dur....

Pendant ce temps, Gabriella détruit mon navire !

Je perds la main et risque de perdre la partie tout court !!
 Finalement, les dés auront été de mon coté sur la fin, ainsi que le chance.

Par deux fois Spyridon évite la mort grâce à deux cartes identiques jouées successivement sur lui pour lui éviter de perdre son dernier PV !
Ma brute, quant à elle, arrive enfin à faire place nette pour détruire ce satané objectif qui m'aura résisté plus que de raison !

Spyridon (en jaune) n'a plus qu'un PV et sa mort pourrait me couter la victoire

Gabriella, elle aussi avec un unique PV restant, se balance jusque sur mon bateau et en détruit un second objectif !

Spyridon la rejoins, et l'abat, mais s'il meurt la MdlM l'emporte.

1 PdV pour gagner en enlevant le dernier PV de mon héros ; 3 PdV pour gagner en enlevant le dernier PV de l'objectif....la tension est à son comble !

Comme la partie précédente toutefois, la victoire s'est jouée sur un fil, comme quoi les parties restent tendues et indécises jusqu'au bout, ménageant tension et suspens.

Nous avons clos la soirée avec une partie de "7 WONDERS : DUEL", sur laquelle, malgré ma très nette avance en points de victoire, Mister K. a réussi retourner la situation en remportant une éblouissante victoire scientifique au début de l'âge III ! 

jeudi 13 avril 2017

[Test-review] FALLEN - De l'aventure avec un grand A !






Jeu financé via Kickstarter en 2014, FALLEN est un jeu arrivant à savamment mixer jeu de rôle, jeu de cartes et jeu de dés.



Dans un univers dark médiéval fantastique, où l’on retrouvera tous les poncifs du genre en matière d’archétypes et de créatures, un joueur va vivre une épique quête en trois actes, avant d’affronter le maître du donjon, incarné par l’autre joueur.



Le héros : 
Son avatar dispose de caractéristiques et d’un pouvoir spécial qui lui sont propres. A ces données fixes se rajoutent :

- Un équipement de départ qui dépendra de sa classe, et qui est limité à une arme, une armure et deux objets. Ces éléments pourront être remplacés par de nouveaux trésors au fur et à mesure de sa progression, mais toujours dans le respect de cette limite.

- Une compétence de départ (Skills) qui pourra être améliorée : neuf compétences en tout, réparties en trois branches de chacune trois niveaux de puissance. Jusque trois compétences peuvent être actives simultanément.

- Des cartes de Pouvoir (Power cards) qui peuvent être jouées à différents moments pour donner des boost ou contrer le Maître du Donjon.

Ces compétences ainsi que la moitié de ces cartes de Pouvoir dont va disposer le joueur sont propres au héros choisis ; six étant disponibles : Combattant des fosses, Voleur, Magicienne, Chasseuse, Paladin, Prêtre guerrier nain.

Merace la magicienne va tenter de vaincre l'Archiviste des âmes





Le Maître du donjon (MdD) : 
Son avatar dispose également d’un pouvoir unique, de cartes de pouvoir qui lui sont propres pour moitié d'entre elles, ainsi que d’un deck de cartes spéciales et uniques pour l’affrontement final.
Il commence également la partie avec quatre créatures de niveau 1 (trois niveaux existent) piochées aléatoirement.
Les 4 créatures à la disposition du MdD
Le Forge Master, un redoutable adversaire

 Une partie de FALLEN se découpe en trois étapes


1-      La quête :  

      Le verso de la carte de chaque avatar décrit la mise en situation narrative de la quête à entreprendre pour le héros, et lui soumet un premier choix qui déterminera le placement de départ de la piste des ombres.

Cette piste est constituée de six cartes (trois coté lumière, trois coté ténèbres), et la couleur en cours influe directement sur le coût des cartes de Pouvoirs ou des pouvoirs uniques des avatars des deux camps en fonction de leur alignement respectif (si la piste est coté lumineux, le héros paie moins cher l’activation de ses cartes pouvoir, contrairement au MdD qui devra s’acquitter d’un surcout).



2-      L’histoire : C’est le cœur du jeu. Le MdD choisit trois cartes histoires au hasard. 


A-     L’aventure et ses choix :

Chaque carte raconte une histoire, une mise en situation, que le MdD lit au héros, avant de lui proposer deux ou trois choix.

Dans la carte ci-dessous, par exemple, le héros au détour d’un corridor entre dans une chambre autrefois luxueuse, aujourd’hui en ruine, et y aperçoit trois voleurs en train de s’affairer au-dessus d’un vieux coffre. Deux choix s’offrent alors à lui :

-          Combattre les voleurs

-          S’éloigner sans faire de bruit

Une fois seulement que le héros a choisi, le MdD lui lit le texte qui correspond à son choix, puis a lieu un Challenge.




B-      Les challenges :

Au bas du cartouche correspondant au choix fait par le héros, figure une ou plusieurs icônes qui indique(nt) : La caractéristique du test (Force, Intelligence, Agilité), son niveau de difficulté (Facile +1Dé pour le héros, Normal, Difficile +1Dé pour le MdD), et l’éventuelle récompense mise en jeu (carte Trésor pour le héros, carte Présage/Omen pour le MdD).
L’énoncé du choix ne présage pas forcément du test qui sera à faire. Par exemple, choisir de massacrer une bande de gobelins peut déboucher sur un test d'Intelligence et non de Force comme on pourrait le croire, car l'histoire indique que les gobelins tentent de prendre le héros à revers pendant que certains d'entre eux le prennent pour cible avec leurs arcs, et que celui-ci doit vite trouver une faille dans leur tactique pour s'en sortir.




Les challenges se déroulent toujours selon le même principe : le MdD choisit l’une de ses quatre créatures dont il dispose pour le représenter, et l'engage/exhaust (elle ne pourra donc plus être sollicitée tant qu’elle n’est pas rafraîchie). 
Il lance 2 de dés de base, plus les dés fournis par la créature, plus un dé bonus si le test est difficile. Chaque créature dispose en outre d'un pouvoir unique qui peut le cas échéant être appliqué.
Le MdD peut grossir son pool de dés en dépensant des jetons Fortune (on commence chaque carte histoire avec 5 jetons Fortune chacun).

Le MdD commence à se doter des premières créatures level II, qui donnent généralement plus de dés rouges que celles de level I qui ne donnent souvent que des dés bleus en plus.

 Les dés proposent des faces avec des épées (1 ou 2), des faces vierges, et parfois un pictogramme indiquant une charge (pour recharger le pouvoir spécial de son avatar) ou une blessure (à infliger immédiatement à l’opposant). La couleur des dés correspond à leur puissance (noirs / blancs sont les dés de base de chaque joueur et sont les plus puissants car sans face vierge, les rouges sont puissants mais ont des faces vierges, les bleus sont 50/50 épée/vierge)

Une fois son jet stabilisé, il peut jouer des cartes Pouvoirs ou Omen.
 
Le héros constitue à son tour son propre pool de dés ; soit 2 de base, plus celui conféré par son score de caractéristique, et peut engager de l’équipement / arme, dépenser des jetons de Fortune pour lancer plus de dés et enfin jouer des cartes pouvoirs.

Certaines cartes d'équipement necessitent d'être engagées/exhausted pour voir leur effet s'appliquer


Le héros doit obtenir plus d’épées que le MdD pour remporter le duel.



Le vainqueur gagne 1XP, pioche deux jetons récompense au hasard et choisit celui qu’il prend laissant l’autre au perdant. Ces jetons peuvent : infliger une blessure à l’opposant, faire gagner un jeton Fortune, une carte Pouvoir, une charge, faire bouger la piste des ombres, et plus  rarement faire gagner une carte Omen ou Trésor bonus.

Si le pictogramme du challenge indiquait qu'une carte Omen ou Trésor était en jeu, en cas de victoire (du héros pour les cartes trésor, du MdD pour les cartes Omen), le joueur choisit parmi les deux cartes mises en jeu faces cachées celle qu’il prend en récompense; en cas de défaite il la pioche au hasard parmi les deux. 

Dans ce challenge une carte Trésor est mise en jeu



La victoire/défaite dans un challenge n’impacte donc ni la narration, ni la vie et la puissance du personnage. Elle influe sur le choix de la récompense et l’XP gagnée.

Car dans FALLEN, les personnages ne meurent pas, à l'exception des créatures du MdD  (rapportant ainsi de l’XP au héros mais étant immédiatement remplacées par une nouvelle créature de même niveau). 
En revanche, si le nombre de blessures subies par le héros vient à dépasser la valeur de protection de son armure, il encaisse une carte de dégât critique qui générera soit un malus permanent pour lui, soit un bonus conséquent pour le MdD (et on retire alors de l’armure autant de pions blessure que sa valeur de protection, en y laissant toutefois l’éventuel surplus).



A la fin de chaque challenge, le héros comme le MdD peuvent upgrader leurs personnages. Pour le héros il s’agira d’augmenter la puissance de l’une de ses compétences ou d’en acquérir une nouvelle, pour le MdD de remplacer une ou plusieurs de ses créatures par une nouvelle de niveaux strictement supérieur.

Les créatures du MdD ne sont pas, elles, immortelles.
Un nouveaux choix s’offre alors au héros, et ainsi de suite en suivant le cheminement de la carte histoire jusqu’à la fin ; chaque carte comportant quatre challenges.

A la fin, en fonction de ses choix et de la conclusion de la carte histoire, le héros gagne de 1 à 3 points d’XP, le MdD gagne un nombre d’XP équivalent au numéro de la carte en cours (1 pour la 1ere, 2 pour la seconde, etc…).

La conclusion (lignes vertes en bas de carte) reprend l'intitulé du dernier choix du héros, et indique le montant d'XP qu'il empoche, de 1 à 3 Pts.

Une fois la carte histoire terminée, il y a une phase de maintenance et de préparation avant de commencer la carte suivante, pendant laquelle on rafraîchi enfin son équipement / ses créatures, on refait le plein de jetons Fortune et on pioche de nouvelles cartes Pouvoir.



3-      La bataille finale :



Une fois les trois cartes histoire accomplies, le héros rencontre enfin le MdD et la bataille finale s’engage. C’est le héros qui prend alors la parole et qui lit l’histoire des cartes constituant le deck de bataille finale propre à l’avatar choisi par le MdD.

L'Archiviste a déjà remporté deux cartes de Bataille Finale, plus qu'une et l'âme de Merace rejoindra sa collection !


Chaque Carte  détaille les conditions de réalisation d’un challenge, dont le vainqueur gardera la carte en trophée.

Le premier des deux joueurs qui remporte trois cartes Bataille Finale gagne la partie, et on lit le dernier texte relatif à la victoire ou la défaite du héros.






La mécanique de jeu est donc quasi identique pour les deux protagonistes mais en réalité totalement asymétrique. On a ainsi à la fois le coté Maître de jeu / joueur d’une partie de jeu de rôle avec les cartes histoires et leurs choix qui rappellent instantanément la saga des « Livres Dont Vous Etes le Héros », mais également un réel travail de gestion tant pour les mises dans les challenges que pour l’upgrade de son personnage / créatures.



FALLEN aurait pu n’être qu’un fade jeu de bataille de dés, il est en fait une véritable et unique aventure à chaque partie. 
Les challenges sont suffisamment bien équilibrés pour ne pas planter le jeu sur une simple défaite/victoire – bien que gardant un aspect stratégique au-delà du simple jeté de dés – car c'est l’ambiance et l’histoire qui doivent primer avant tout.

La quantité impressionnante de cartes histoires et de créatures, ajoutée à la spécificité et la pluralité des personnages jouables des deux cotés, induisent une rejouabilité quasi illimitée, surtout que chaque carte histoire peut être rejouée avec des choix bien différents par rapport à sa précédente mise en jeu.
 
Les cartes histoires sont indexées par thème pour des parties encore plus cohérentes dans la narration des trois cartes
Coté matériel, aucun regret. Les cartes sont certes un peu fines, et peut être fragiles pour ce qui est de l'impression (utiliser des sleeve ne sera pas du luxe si vous jouez souvent), mais leur texture est extrêmement douce et agréable.
Coté illustration, c'est irréprochable ; les créatures du MdD sont toutes superbes, tant dans leur design qu'au niveau de la direction artistique qui reste cohérente sur l'intégralité de la gamme.
Si on y retrouve des "classiques" de la fantasy, la grande majorité des créatures restent des créations de l'univers du jeu.
Les avatars disposent d'une plaquette carton épais, le reste des accessoires (jeton Fortune, jeton Récompense, Blessures) sont des tokens circulaires en carton épais.
Enfin, tout un tas de dés sérigraphiés sont fournis, en quantité suffisante pour que chaque joueur ait son propre pool de dés complet avec lui.


Le livre de règles est en papier glacé, couleur, format A4. Les règles sont agréables à lire, pleine d'exemples,et bien structurées.

Les cartes histoires sont en carton fin, et il y a même dans la boîte une fiche avec illustration pour masquer le recto de la carte que le MdD est en train de lire, de façon à ne pas laisser entrevoir au héros les prochains choix et test qui l'attendent tout en maintenant une ambiance visuelle.

Pour parfaire l'expérience, je ne saurai que trop vous conseiller les playmats officiels, aux illustrations superbes car reprises du jeu, dont il existe trois sets différents (chacun comprenant deux playmats : un pour le héros, un pour le MdD).



En fait, FALLEN m’a rappelé PATHFINDER le jeu de cartes, mais en mieux. Car là où ce dernier est étrangement dénué de toute immersion rôlistique pour n’en garder que le concept de leveling du personnage au long cours, FALLEN fait du souffle épique et immersif de l’aventure sa mécanique fondamentale, soumettant le héros à de réels choix scénaristiques qui auront leurs influences.

Le seul regret est que le jeu n’est taillé que pour deux joueurs seulement. Une extension permettant le multiplayer devait être mise en chantier, mais elle n’a malheureusement jamais vu le jour, car le jeu a souffert d’un terrible retour de boomerang de sa campagne Kickstarter.

Si cette dernière s’est passé sans aucun soucis, les stretch goal offerts dans la campagne étaient des éléments trop essentiels au jeu ce qui a nui à sa commercialisation.

Cela peut sembler  paradoxal et pourtant...  Si l'on prend une campagne KS chez CMON vous savez qu’en plus de votre jeu vous aurez des tas de dés, de figurines en plus, etc… ce qu’on appelle une "campagne kiloplastic". 
Mais que vous ayez ces éléments ou pas, cela n’influe pas directement sur le jeu, vous avez juste plus de choix de persos, plus en tant que figurine que personnage unique, et surtout des goodies. Ce qui renouvelle réellement le jeu, ou l’approfondi, relève ensuite du Add-on payant, et de facto accessible à tous une fois la campagne de financement passée.
Pour FALLEN, la version KS s’est retrouvée enrichie de plus du double des cartes histoires présentes dans la boîte détaillants. Quand cette dernière ne contient que 30 cartes histoires, la version KS en proposait environ 80 ! Or les cartes histoire c’est justement le cœur même du jeu, et c’est dans leur diversité et leur pluralité que se trouve la rejouabilité.

Du coup, alors que le jeu a recueilli d’excellentes critiques de toutes part, notamment sur BoardGeekGame, la boîte de base a subi les affres d’une mauvaise presse car pour le même prix vous aviez l’impression de n’avoir qu’un demi-jeu comparé à la version KS (qui contenait en outre le double d'avatars pour les joueurs).
Les deux "grosses" extensions sorties peu après se sont écoulées comme des petits pains mais la société n’en a pas assuré la livraison à tous les acquéreurs, et ne donne même plus signe de vie depuis presque un an, son site de vente en ligne étant désormais clos. 
Il semblerait que Watchtower Game soit définitivement mort, une situation pour le moins regrettable quand on voit le potentiel que ce jeu pouvait encore offrir.

Le top serait de trouver une seconde boîte à prix raisonnable et de se servir du matériel pour construire soit même un système de  multiplayer avec campagne au long cours.


Mais pour ce qui est de jouer à deux, FALLEN est une remarquable réussite, un souffle épique de nostalgie sur du matériel et des mécaniques actuelles, dont le contenu (même avec la seule boîte non KS) vous assurera de très nombreuses parties et heures de plaisir.
A noter qu'une certaine maîtrise de la langue de Shakespeare est toutefois nécessaire, au moins pour le joueur incarnant le MdD, pour pouvoir narrer sans entrave les cartes histoires.



Jeu : FALLEN
Editeur : Watchtower Game
Joueurs : 2
Age : 12+
Durée : 1H30 environ
Prix : 45€ environ (Anglais seulement)
Extensions : Difficilement trouvables d'occasion sur le net et très chères. Chacune d'elles rajoutent a minima 12 nouvelles cartes histoires, 3 créatures, et 2 ITems.