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mardi 3 mai 2016

DEADZONE V2 : Quoi d'neuf Docteur ?



Quand Deadzone a été annoncé par Mantic sur son Kickstarter, j’avoue que j’ai immédiatement eu le coup de foudre. Cela m’a ramené des années en arrière à surfer sur la nostalgie de ce qu'aurait pu être Necromunda de Games Workshop si la boîte avait su gérer ses productions.



C’était mon second pledge KS (le premier ayant été la saison 2 de zombicide), et j’y ai lâché pas mal de sous, de quoi avoir l’intégralité du matos et notamment l’ensemble des figurines de chacune des six factions.

Le jeu m’avait séduit de par son design (notamment la faction des Rebs) mais aussi, à réception, par ses mécaniques originales (decks de cartes pour des actions/évènements surprises, système de comptabilisation des points, les différents états de capacités de combat des persos, l’ensemble des options de jeu envisagées,… ) mais qui se révélaient parfois un peu lourdes.



A l’image des premières productions pour Warhammer 40K, on sentait que les auteurs avaient eu tout un tas d’idées mais que la mise en œuvre de ces dernières avait créé une multitude de couches souvent peu aisées à retenir et, à moins de jouer très régulièrement avec les mêmes personnes, on avait tendance à passer la partie avec le livre de règles sous le nez pour chaque action.

Un peu moins de trois ans plus tard, fort de cette expérience, Mantic nous présente la V2 de Deadzone : « Deadzone Infestation».

Bien évidemment financée encore une fois via KS, Mantic nous proposait cette fois de faire s’affronter les scouts Enforcer face aux Ver-myn, sorte de skavens de l’espace (les joueurs de Project Pandora verront quelques souvenirs se raviver) le tout dans un complexe industriel abandonné sur une planète rouge.



J’ai fait un pledge minimum cette fois, me contentant du livre V2 et du tapis de jeu, car avec encore des wagons de figurines à monter je n'allais pas investir dans de nouveaux packages.

Alors, cette V2, s’agit-il d’une révolution complète du système de jeu, d’un ajustement ciselé, ou d'un coup d'esbroufe pour nous vendre plus de figurines (ha ben non, on est pas chez Games Workshop pardon) ?

D’un point de vue esthétique on passe d’un livre format A4  à couverture souple et reliure colle, à un livre d’un format se rapprochant du A5 en couverture cartonnée.



La mise en page est aérée, et les illustrations plus nombreuses et plus immersives.
Elle est surtout totalement dépoussiérée, et les règles suivent un cheminement logique, ce qui n’était pas le cas du précédent livre (pour rappel, toute les règles de chutes et de dispersion étaient détaillées avant même la décomposition du tour de jeu).
On a donc les règles en tant que telles, la liste des compétences et équipements, les scénarios, les listes de factions et enfin les règles de campagne.
Car ce « petit » livre contient TOUT ce dont vous avez besoin pour jouer à Deadzone (d’un point de vue des règles bien sur, il n'y a dedans ni figurine ni décor...).




I- Les règles :

Ce que l’on ressent à la première lecture c’est la sensation d’un grand nettoyage de printemps.
Beaucoup des particularités de la V1 semblent avoir totalement disparues, et si c’est le cas pour certaines ça ne l’est pas réellement pour d’autres.

L’activation : 
Elle ne se gère plus en fonction de la valeur de commandement de votre leader. C’est désormais un système de IgoUgo qui est à l’honneur, c’est-à-dire une activation d’une figurine chacun, à tour de rôle.
Cela enlève le coté stratégique de certaines planifications ou combo, mais permet d’un autre côté de rétablir un certain équilibre entre les joueurs, suite à des tours où un camp pouvait activer parfois cinq figurines avant que l’autre joueur ne puisse faire quoi que ce soit.
De toute façon, il y encore un moyen de « contourner » cette règle (voir infra sur l’action de commandement).

Les cartes : 
Les decks de cartes des factions disparaissent, purement et simplement, et j’ai trouvé ça fort dommage quand j’ai appris la nouvelle. 
Pour rappel, chaque faction disposait de son jeu de cartes. Chacune offrait deux possibilités et ne pouvait être jouée que pour l’une des deux (+1dé dans une action, +1 activation, etc…). Cela apportait un peu d’imprévu au jeu, et l’épuisement successif du deck servait également de compte tours.
Toutefois, les cartes étaient munies de divers symboles qui indiquaient si elles devaient être jouées en fonction de l’action, pendant son tour, pendant celui de l’adversaire, à son bénéfice, à l’encontre de, etc… et la non maîtrise de ces logos pouvait générer perte de temps et des confusions.
L’impact et les effets de ces cartes ont été remplacés par la refonte de l’action de commandement.

L’action de commandement : 
Cette action particulière que pouvait faire votre leader un nombre de fois limité par partie était particulièrement complexe. Tout dépendait, non seulement de sa réussite ou non, mais également de son seuil de réussite.
Désormais, au début de chaque tour, chacun des camps lance 3 dés de commandement (+1 par tacticien encore en vie dans son camp). Si la moitié au moins des figurines est encore en vie, les dés peuvent être relancés une fois.
Ce sont des dés à six faces arborant sur chacune d’elles un logo unique : +1dé pour une action de tir/combat/survie, +1 activation (ce qui permet donc d’activer deux figurines à la suite), +1 action de tir, +1 action de mouvement, +1 action de combat, la dernière face permettant d’activer la compétence spéciale de votre faction.
Ces dés peuvent être utilisés à chaque tour et ne se conservent pas d’un tour à l’autre. Ils viennent donc remplacer les cartes et leurs bonus, offrant une plus grande flexibilité mais laissant votre adversaire informé de vos atouts.

Les dés de commandement, qui viennent remplacer les cartes.
L’état d’agressivité : 
Dans la V1 de Deadzone, l’une des particularités était la gestion de l’état d’agressivité de chacune de vos figurines : planquée, couchée, en alerte, enragée ; et pour une action courte celles-ci pouvaient changer d’état.
Cette barre d’état disparait au profit du maintien de deux statuts : couchée et en alerte.
Vous allez donc me dire : "Mais à quoi servent les tirs de suppression, dont les seuils de réussite permettaient de réduire l’état d’agressivité des cibles ?" Ce à quoi je vous répondrai : "Mais qui vous dit que les tirs de suppression existent encore ?".

Les actions : 
S’il est maintenu le système de « deux actions courtes ou une action longue » (sans qu’il soit possible d’opérer deux actions courtes identiques dans le même tour), du fait des modifications sus énoncées la liste des actions possibles a été fortement réduite au profit d’une liste générique.

Disparaissent ainsi : 
-      "Commandement" : Voir supra.
-          « Du cran (get mean ) » : qui permettait de remonter son état d’agressivité.
-           « Tir de suppression (blaze away » : l’action en tant que telle disparait effectivement au profit du tir simple. Mais, car il y a toujours un "mais", le tir de suppression ne disparait pas pour autant, il reste possible avec certaines armes possédant ce trait (tir rapide / pluie de feu).
-          « Viser (aim)» : le tir ne se prépare plus pour avoir un bonus supplémentaire. Ces derniers ne s’acquièrent qu'avec une vue dégagée ou une position surélevée, soit avec le tir de suppression/tir rapide.
-          « Alerte (overwatch) » : l’état d’alerte, si cher aux fans de Space Hulk, disparait. C’est un point que je regrette, même si la réalisation de l’action aurait mérité une calrification ou une simplification.
-          « Désengagement (break of) » : ce n’est plus une action à proprement parler, mais si vous quittez un corps à corps par un déplacement, vous subirez alors une action d’attaque gratuite de la part de votre adversaire.

Il ne reste donc que : Mouvement, Sprint, Tir, Combat, Se relever, Action spéciale.
-          « Mouvement (C) » : On utilise la première valeur de déplacement du profil de la figurine pour se déplacer (voir les modifications de profil infra), ou bien on se repositionne dans son cube, ou encore on escalade/descend le décor. Si l’on rentre dans un cube occupé par une figurine ennemie alors s’en suit une action de combat au corps à corps gratuite.
-          « Sprint (L) » : On utilise la seconde valeur de déplacement du profil de la figurine. On ne peut pas se désengager d’un combat au corps à corps par le biais de cette action.
-      "Tir (C) " : Une vue dégagée permet d'avoir un bonus +2, +1 si vous tirez d'une position surélevée, -2 si il y a une unité amie sur la zone ciblée. La portée des armes a par ailleurs été réduite, ainsi la portée indiquée est celle maximum (avant on pouvait tirer au double de cette portée avec un malus), de quoi calmer les snipers de fond de cour et pousser à se rapprocher un peu plus.
-          « Combat (L)» : Attaque au corps à corps.
-          « Se relever (C)» : Permet à la figurine couchée (pinned) de revenir en état « en alerte »
-          « Action spéciale  (C) » : Utiliser une action propre à la figurine concernée (soigner, pouvoir psychique, etc…)

Les seuils de réussites : 
Pour réussir un test vous devez obtenir un nombre définis de succès, ou bien plus de succès que votre adversaire dans le cas d'un jet en opposition. Le système du dé explosif est maintenu (vous lancez un dé supplémentaire pour chaque 8 que vous obtenez lors de votre jet) mais pas celui des seuils de réussite. 
Ainsi, que vous fassiez le double ou le triple du nombre de succès requis cela aura plus ou moins le même effet (sauf pour les jets ou chaque succès apporte un effet bien définie comme pour le calcul des dégâts). C’est une des modification de la V2 qui tend le plus, à mon sens, à fluidifier le déroulement du jeu et qui évite de se plonger dans le bouquin pour lire les effets de chaque seuil à chaque action.

Les dégâts : 
Ils se calculent toujours de la même façon. L’armure permet de réduire autant de dégât que sa valeur mais attention, les profils ayant été corrigés, la valeur d’armure de chaque figurine a été généralement réduite de 1. La valeur de pénétration des armes (APx) permet également de réduire la protection ennemie.
Les points de vie correspondent à la taille de la figurine, si vous dépassez cette valeur vous êtes mort. Ainsi un piéton qui a une valeur en taille de 1 pourra encaisser un dégât avant de mourir, là où un stage 1A de la Plague pourra en encaisser 4.

Quelques pages couvrent les règles spéciales, comme celles d’être couchée, la dispersion, les projections et les chutes.
S’en suit la liste exhaustive des compétences, qui contient notamment les descriptions des tirs rapide/de suppression, des états d’agression d’une figurine et autres particularités qui semblaient avoir disparues aux premiers abords.

II-  Les scénarios :

Les cartes de faction ayant disparues, il en est de même avec celles de missions.
Quatre scénarios sont proposés, avec chacun leurs propres conditions de victoire et mode de déploiement (deux avec déploiement aux angles, les deux autres en lignes frontales).
Pour pimenter le tout, ou ressentir le frisson de la V1, vous pouvez également tirer chacun une mission secrète en plus.
Les objectifs à tenir sont parfois en jeux, de même que les items à ramasser, qui ne subissent que peu de modifications.
Le nombre de points de victoire à obtenir pour gagner passe à 12, la partie se terminant quand l'un des camps les atteint ou si la strike team adverse a été intégralement décimée (ce qui ne vous confère pas forcément la victoire si votre adversaire a pu cumuler plus de PV que vous avant de mourir).

Tous les scénarios sont regroupés dans le livre de règles.

III-  Les listes d’armées :

Le format standard de jeu passe de 70 à 100 Pts mais les couts des profils sont augmentés.
Chaque Strike Team se composera :
-          D’un unique leader (obligatoire)
-          D’un nombre illimité de trooper (obligatoire)
-          D’un maximum d’un spécialiste par trooper
-          D’un maximum d’un véhicule par tranche de trois trooper
-          D’un nombre d’équipement/accessoire supplémentaire déterminé en fonction du format choisi




Dans la suite directe de la disparition des cartes de faction, les cartes de profils disparaissent également.
Ces derniers sont toutefois TOUS inclus dans le livre de règles, et leur lecture est nettement simplifiée par rapport aux informations portées sur les cartes. De même, aucune des figurines de la V1 n’est écartée des listes.
Chaque figurine dispose de quatre valeurs : Déplacement (une valeur pour l’action mouvement, une valeur pour l’action sprint), Tir, Combat et Survie (chacun avec un score minimum requis).

Il est également indiqué :
-          Son armure
-          Sa taille (et donc ses PV)
-          Ses compétences
-          Son équipement de base
-          Son cout et le nombre de Pts de Victoire qu’elle rapporte
-          Les compétences qu’elle peut acquérir avec de l’expérience si vous jouez en campagne



Ajoutons à cela une petite touche de customisation, car quand vous achetez votre spécialiste , celui-ci vous est livré tout nu. A vous de vous rendre sur la table de l’arsenal disponible pour savoir si vous lui achèterez une mitrailleuse HMG ou un lance grenade…
Chaque figurine a, en général, la possibilité de se voir dotée d’armes supplémentaires, mais il vous faudra pour cela en payer le cout en points, voire en augmenter le rapport de Pts de Victoire suivant le degré de qualité de l’équipement acheté.

Sur la page de droite, l'arsenal et les équipements disponibles pour la faction avec leur cout.

La fin du livre couvre les règles de campagne que je vous avoue ne pas avoir encore lu, une fiche de faction vierge et une fiche de références qui tient sur une unique page.

Malgré mon appréhension sur cette V2, suite aux rumeurs lues à droite à gauche sur le net, je trouve que le jeu a bénéficié d’une clarification plus que bienvenue. Cette simplification n’a ainsi pas à mon sens rendu le jeu simpliste, mais l’a au contraire rendu moins fouillis, plus organisé et plus facile à mettre à œuvre.

Alors que je n’avais pledgé que pour le livre de règles, MANTIC a fait l’effort de rajouter : une planche de nouveaux jetons du jeux, en carton épais cette fois et à l’esthétique plus travaillée que ceux de la V1, ainsi qu’un set de six dés de commandement.




Enfin, la nouveau tapis de jeu que j’avais pris en sus se révèle, sans surprise, être d’aussi excellente qualité que ceux de la V1, mais représentant cette fois le sol de la planète rouge.
Avec le tapis, un set de petits accessoires des nouveaux types de bâtiments sortis pour cette V2.



A noter que cette V2 sortira également, courant de ce mois, sous forme de boîte contenant une faction Enforcers version Pathfinders (Enforcers en armures légères) et une de Forge Fathers (steel warriors, guerriers dont l'équipement et l'armure se situent entre le trooper Brokkr et le Forge Guard). Mantic a eu la bonne idée de mettre de nouvelles figurines pour cette nouvelle boîte dont le cout devrait avoisiner les 60€.



Que faire alors si vous avez déjà la complète jambon-fromage de la V1 ? Hé bien pas grand chose ! Il est inutile d'investir dans une nouvelle boîte, le seul livre de règles V2 suffit, et pour les dés de commandement, ceux-ci sont aisément remplaçables par de simples D6 si vous ne voulez pas en acheter un blister.
Ça change de ces éditeurs ou pour chaque nouvelle mouture on est obligé d'hypothéquer un bien ou vendre un rein pour pouvoir rester dans la course, c'est sur !

Hé bien maintenant il ne reste plus qu’à tester tout ça.



5 commentaires:

  1. Merci pour cette recension.
    J'ai pour ma part jamais trop kiffé les cartes d'action de la V1. Et puisque le reste me parait aller dans le bon sens, je me réjouis de passer à la V2.
    Par contre bémole sur la nouvelle boîte de base. Les Forge Fathers face au Enforcers, ben... Méga bof quoi. La première donnait l'eau à la bouche entre Enforcer et Plague. Là c'est moins glamour. Même je ne l'achètera pas (doubler mon armée d'Enforcer ne me sert à rien, pas de nouveaux décors, les FF étant bof bof (jamais été attirer par les nains dans aucun jeu de figs)...)

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    1. Haha ! Pareil que toi pour les nains ! Effectivement quand on a le matos de la V1 inutile d'acheter la boite de la V2.

      Je vais faire un edit en ce sens d'ailleurs.

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  2. Merci pour cette présentation .
    J'ai par contre l'impression que tout ce qui faisait la particularité de la v1, certes en rendant le jeu un poil complexe a disparu . Le système n'a vdsormais aucune particularité par rapport à ce qui existe sur le marché , voir parfois en version gratuite .
    Ne reste que le contexte et les figs pour tenter de faIre venir de nouveaux joueurs ou rester les anciens et j'ai peur que ca coince ...

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    1. C'est ce que j'ai crains également au début.
      Pourtant, qu'est ce qui faisait la particularité de la V1 ? Les cartes, le système de placements en 3D avec les cubes, la jauge d’agressivité, l'état d'alerte, le tir de suppression, les missions secrètes, pour l'essentiel.
      - Les cartes ont certes disparues mais sont remplacées par les dés. De plus la "face capacité spéciale" octroie un bonus unique non seulement à la faction mais variant également en fonction du type de leader choisi.
      - Le système de cubes est toujours présent, inchangé.
      - La jauge d’agressivité a disparu (et l'action qui va avec) mais pas totalement puisque deux états sont maintenus ("en action" et "couché" qu'il ne faut pas confondre avec blessé ou assommé). L'état de frénésie est remplacé par une compétence accessible à certains types de troupe.
      - L'état d'alerte disparait et c'est dommage à mon sens, il aurait du être maintenu dans une version simplifiée permettant une attaque (Cac/Tir) ou un repositionnement d'opportunité.
      - Le tir de suppression. Il n'est pas supprimé, c'est l'action en tant que telle qui l'est. Il toujours possible sur toutes les armes à tir automatique (elles sont nombreuses et c'est plus "réaliste").
      - Les missions secrètes existent toujours, leur caractère optionnel leur permet de se rajouter à un scénario commun.

      Au final il n'y a pas grand chose qui disparait, et les particularités sont plus travaillées pour rendre le jeu plus fluide.
      Pour le reste on trouve certes de très bons jeux gratuit sur le net, mais au final dans Deadzone les règles ne sont pas le poste le plus cher (un livre contenant tout ce qu'il faut pour à 10-20 €), on est pas chez GW avec plusieurs bouquins de règles et un bouquin par faction, vite rendu obsolète. La boîte de base pour 60€ propose pas mal de matériel de bonne qualité (2 strike team, un tapis de jeu et les décors).
      La force de Deadzone ? Son prix justement, son contenu et son système fluide et complet.

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  3. Un chouette article, merci beaucoup

    Chien Sauvage

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