Gens qui se baladent

mercredi 16 août 2017

[Necromunda] Suis moi si tu veux vivre

Depuis le changement de direction à la tête de Games Workshop, la boîte semble être plus à l'écoute de sa clientèle.
Si on ajoute à cela la fin de la collaboration entre GW et FFG, c'est bien le moment propice de contenter si on veut fidéliser.

Après la sortie d'une nouvelle édition de Blood Bowl il y a quelques mois, c'est au tour de Necromunda d'être sur les rails du retour en force.



NECROMUNDA c'est un jeu d'escarmouche dans les bas fond des cités ruches du 40ème millénaire.
C'est une grosse boîte sortie pour Noel 1996, qui contenait deux gangs en plastique (Orlock et Goliath) et des tas de décors en carton à monter.





Une nouvelle version est donc prévue : Necromunda Underhive avec une boîte de base qui regroupera deux gangs, encore les Goliath mais qui auront perdu un peu de leur look cuir/crête de punk (bien que toujoursportés sur la gonflette) et les Escher, redoutables amazones futuristes tout droit sorties d'un clip des Misfits de Jem et les Hologrammes.



Les nouveaux Goliath
Face aux nouvelles Escher

Ça tombe bien, les Escher c'était ma maison et j'ai tout un tas de décors de Deadzone et de Battle Systems qui va trouver un nouvel usage !

Gang Escher de 1996

[The 7th Continent] Eliot Pendleton Vs les dents de la mer !

Les deux dernières vidéos des aventures d'Eliot Pendleton !




Une petite vidéo bonus pour un retour sur le jeu après cette première partie



Dans le prochain article, vous pourrez suivre les aventures de Victor Frankenstein, qui va partir sur les traces d'Eliot, et qui, lui, aura appris de ses erreurs !
Pourtant, les choses ne vont pas se dérouler comme prévue non plus !

jeudi 3 août 2017

[The 7th continent] En route pour l'aventure !

On commence par un tri et le rangement des éléments de la boîte de base (1ère vidéo) et on va poursuivre avec la mise en place et un début de partie (2nde vidéo).

Ce jeu me ravi à un point, vous ne pouvez imaginer !



mercredi 2 août 2017

[The 7th continent] Reception et ouverture

Et pour fêter dignement l’évènement on va tester tout cela en vidéo !  (c'est une première alors pardonnez les couacs - et n'hésitez pas à monter le son !)

 

mardi 1 août 2017

[Fleet Commander Genesis] It's time to fight !



Première partie test de Fleet Commander ce weekend

J’avais préparé deux flottes de 12 points, de composition identique, soit :
-          04 Frégates (4 x 1 Pt)
-          02 Destroyers (2 x 2 Pts)
-          01 Cuirassé (1 x 4 Pts)


Mon cuirassé était équipé de Missiles Vortex (1 tir à 4 de dégâts n’importe où sur la table) et celui de mon adversaire d’un Rayon à proton (1 tir à 2 cases de distance à classex2 de dégâts sur la cible).


J’ai utilisé la configuration de terrain de base, soit juste un champ d’astéroïdes sur une case devant chacune des deux lignes de déploiement.

Les règles sont courtes et s’assimilent rapidement (5mn d’explication avec exemples de jeu). Pour faire bref, on joue en tour par tour :
-          Phase 1 : On résout les effets du scénario, de certains terrains et les armes spéciales si elles ont été déclenchées
-          Phase 2 : Le joueur sélectionne trois dés de sa réserve qu’il va lancer
-          Phase 3 : Pour chaque dé lancé, le joueur choisit soit de jouer le résultat obtenu, soit de le stocker sur sa passerelle pour éventuellement le jouer à un autre tour ou pendant celui de l’adversaire
-          Phase 4 : Le joueur stocke s’il le désire des dés sur sa passerelle, renvoie dans sa réserve des dés stockés non utilisés. On peut ainsi stocker au maximum, 2 dés directionnels et 2 dés face spéciale en même temps.
Un dé orthogonal bouclier et un dé diagonale d'attaque, de stockés, ainsi qu'un dé face spéciale

Sauf à jouer avec l’extension des Commandants de flotte, on dispose d’une réserve de neuf dés : 3 dés bleus pour les moteurs, 3 verts pour les boucliers, 3  rouges pour les attaques.

Les faces des dés sont les mêmes peu importe la couleur : 2 directions diagonales, 2 directions orthogonales, 1 multidirection, 1 face spéciale.
Les directions obtenues définissent ainsi vers où peut être effectuée l’action idoine : un dé bleu direction orthogonale permet de déplacer tous les vaisseaux d’un secteur vers un secteur adjacent orthogonalement, un dé rouge direction diagonale permet à tous les vaisseaux d’un secteur d’attaquer un vaisseau adverse sur un secteur adjacent diagonalement, un dé vert permet de bloquer une attaque venant d’un secteur auquel correspond la direction obtenue…
Les dés verts ont donc vocation à être stockés pour se prémunir des attaques pendant le tour de l’adversaire.

Les faces spéciales servent à deux choses : Si vous en stockez deux, peu importe leur couleur, vous pouvez déclencher votre arme spéciale – Sinon, selon leur couleur, ils vous permettent de vous replier suite à une attaque (bleu), de contre attaquer (rouge) ou de faire défausser un dé stocké par l’adversaire (vert).

Mon cuirassé s'en va se faire cuire
A cela se rajoute la compétence spéciale de chaque type de vaisseaux (il en existe 6 catégories différentes pour le moment : Vaisseaux techniques, Frégates, Destroyers, Croiseurs, Cuirassé, Cuirassé lourd ; avec des variantes dans ces mêmes catégories selon les flottes), ce qui permet de varier les tactiques en fonction de la constitution de votre flotte.

Les frégates, faibles et fragiles, ont une capacité à se mouvoir plus rapidement, et à se replier s'en encaisser les dégats si besoin

  

La partie se gagne quand l’adversaire tombe à quatre points de flotte ou moins.



L’élément tactique principal va être de bien choisir quel pool de dés vous allez constituer pour chaque lancer, et quels dés vous allez stocker – parce que 3 dés par tour c’est très peu au final, et il faudra anticiper en stockant des manœuvres et des tirs pour faire de belles actions, mais aussi stocker des boucliers pour vous protéger !



On avance timidement


La partie a duré une petite heure et a été tendue jusqu’au bout.

Les premières pertes s'égalisent de chaque coté

Quand vous opérez une attaque sur un secteur, les vaisseaux des autres secteurs qui y sont adjacents peuvent également attaquer en soutenant l'attaque principale !

Mon destroyer opère des attaques double grâce à sa capacité de classe, soutenus par mes frégates

La dangerosité des champs d'astéroides est proportionnelle à la classe des vaisseaux qui le traversent - Mes frégates prennent le risque d'en traverser un, ce qui sera sans séquelle pour elles.
Mon dernier jet de dés ne me confère pas la direction souhaitée pour mon ultime attaque, et, ne pouvant anéantir le dernier destroyer adverse je finis par perdre mes frégates,....
.... mon cuirassé, seul survivant, ne faisant que 4 pts de flotte, je perds donc la partie.
Voilà un KS dont je n’étais pas très sûr mais que je ne regrette finalement absolument pas !
A noter que l’éditeur a communiqué aux pledgeurs une mise à jour avec un listing complet des punchboard, figurines et matériels du jeu ; ainsi qu’un plan de rangement de tout cela dans le thermoformage de la boîte - chose dont je déplorais l'absence dans mon précédent article sur le jeu.

De plus, nous avons fait la partie dans le caisson inférieur de la table cette fois. 
J'ai voulu faire ce compartiment - lors de la conception de la table  - pouvoir jouer à des jeux de figurines qui nécessitent une vue de dessus (comme pour Fleet Commander) sans avoir à rester debout toute la partie.



C’est la première fois que je jouais sur la table dans cette configuration et je suis fort satisfait du résultat. Les passerelles des vaisseaux, jetons et dés étaient posés sur les rebords, et rien de tout cela n’a bougé quand nous devions manipuler les figurines situées dans le caisson.

La passerelle n'a pas bougé de la partie alors qu'elle était placée sur le rebord supérieur

Mon adversaire fignole sa tactique pour mieux m’exploser !