Gens qui se baladent

mardi 1 août 2017

[Fleet Commander Genesis] It's time to fight !



Première partie test de Fleet Commander ce weekend

J’avais préparé deux flottes de 12 points, de composition identique, soit :
-          04 Frégates (4 x 1 Pt)
-          02 Destroyers (2 x 2 Pts)
-          01 Cuirassé (1 x 4 Pts)


Mon cuirassé était équipé de Missiles Vortex (1 tir à 4 de dégâts n’importe où sur la table) et celui de mon adversaire d’un Rayon à proton (1 tir à 2 cases de distance à classex2 de dégâts sur la cible).


J’ai utilisé la configuration de terrain de base, soit juste un champ d’astéroïdes sur une case devant chacune des deux lignes de déploiement.

Les règles sont courtes et s’assimilent rapidement (5mn d’explication avec exemples de jeu). Pour faire bref, on joue en tour par tour :
-          Phase 1 : On résout les effets du scénario, de certains terrains et les armes spéciales si elles ont été déclenchées
-          Phase 2 : Le joueur sélectionne trois dés de sa réserve qu’il va lancer
-          Phase 3 : Pour chaque dé lancé, le joueur choisit soit de jouer le résultat obtenu, soit de le stocker sur sa passerelle pour éventuellement le jouer à un autre tour ou pendant celui de l’adversaire
-          Phase 4 : Le joueur stocke s’il le désire des dés sur sa passerelle, renvoie dans sa réserve des dés stockés non utilisés. On peut ainsi stocker au maximum, 2 dés directionnels et 2 dés face spéciale en même temps.
Un dé orthogonal bouclier et un dé diagonale d'attaque, de stockés, ainsi qu'un dé face spéciale

Sauf à jouer avec l’extension des Commandants de flotte, on dispose d’une réserve de neuf dés : 3 dés bleus pour les moteurs, 3 verts pour les boucliers, 3  rouges pour les attaques.

Les faces des dés sont les mêmes peu importe la couleur : 2 directions diagonales, 2 directions orthogonales, 1 multidirection, 1 face spéciale.
Les directions obtenues définissent ainsi vers où peut être effectuée l’action idoine : un dé bleu direction orthogonale permet de déplacer tous les vaisseaux d’un secteur vers un secteur adjacent orthogonalement, un dé rouge direction diagonale permet à tous les vaisseaux d’un secteur d’attaquer un vaisseau adverse sur un secteur adjacent diagonalement, un dé vert permet de bloquer une attaque venant d’un secteur auquel correspond la direction obtenue…
Les dés verts ont donc vocation à être stockés pour se prémunir des attaques pendant le tour de l’adversaire.

Les faces spéciales servent à deux choses : Si vous en stockez deux, peu importe leur couleur, vous pouvez déclencher votre arme spéciale – Sinon, selon leur couleur, ils vous permettent de vous replier suite à une attaque (bleu), de contre attaquer (rouge) ou de faire défausser un dé stocké par l’adversaire (vert).

Mon cuirassé s'en va se faire cuire
A cela se rajoute la compétence spéciale de chaque type de vaisseaux (il en existe 6 catégories différentes pour le moment : Vaisseaux techniques, Frégates, Destroyers, Croiseurs, Cuirassé, Cuirassé lourd ; avec des variantes dans ces mêmes catégories selon les flottes), ce qui permet de varier les tactiques en fonction de la constitution de votre flotte.

Les frégates, faibles et fragiles, ont une capacité à se mouvoir plus rapidement, et à se replier s'en encaisser les dégats si besoin

  

La partie se gagne quand l’adversaire tombe à quatre points de flotte ou moins.



L’élément tactique principal va être de bien choisir quel pool de dés vous allez constituer pour chaque lancer, et quels dés vous allez stocker – parce que 3 dés par tour c’est très peu au final, et il faudra anticiper en stockant des manœuvres et des tirs pour faire de belles actions, mais aussi stocker des boucliers pour vous protéger !



On avance timidement


La partie a duré une petite heure et a été tendue jusqu’au bout.

Les premières pertes s'égalisent de chaque coté

Quand vous opérez une attaque sur un secteur, les vaisseaux des autres secteurs qui y sont adjacents peuvent également attaquer en soutenant l'attaque principale !

Mon destroyer opère des attaques double grâce à sa capacité de classe, soutenus par mes frégates

La dangerosité des champs d'astéroides est proportionnelle à la classe des vaisseaux qui le traversent - Mes frégates prennent le risque d'en traverser un, ce qui sera sans séquelle pour elles.
Mon dernier jet de dés ne me confère pas la direction souhaitée pour mon ultime attaque, et, ne pouvant anéantir le dernier destroyer adverse je finis par perdre mes frégates,....
.... mon cuirassé, seul survivant, ne faisant que 4 pts de flotte, je perds donc la partie.
Voilà un KS dont je n’étais pas très sûr mais que je ne regrette finalement absolument pas !
A noter que l’éditeur a communiqué aux pledgeurs une mise à jour avec un listing complet des punchboard, figurines et matériels du jeu ; ainsi qu’un plan de rangement de tout cela dans le thermoformage de la boîte - chose dont je déplorais l'absence dans mon précédent article sur le jeu.

De plus, nous avons fait la partie dans le caisson inférieur de la table cette fois. 
J'ai voulu faire ce compartiment - lors de la conception de la table  - pouvoir jouer à des jeux de figurines qui nécessitent une vue de dessus (comme pour Fleet Commander) sans avoir à rester debout toute la partie.



C’est la première fois que je jouais sur la table dans cette configuration et je suis fort satisfait du résultat. Les passerelles des vaisseaux, jetons et dés étaient posés sur les rebords, et rien de tout cela n’a bougé quand nous devions manipuler les figurines situées dans le caisson.

La passerelle n'a pas bougé de la partie alors qu'elle était placée sur le rebord supérieur

Mon adversaire fignole sa tactique pour mieux m’exploser !

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